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他能够感知到信息,却无法理解罐子里流泻出来的信息内容。
甚至,他能够感知到脑力的大小,脑力的消耗,算力的强弱,却无法准确地说出来。
那么可否让罐子具备自行将其显示出来的能力呢?
就像是游戏中的文字提示一样,通过学习相对应的知识,赋予罐子“显示文字”
的功能。
他试着感知了一下。
罐子没有碎裂趋向?
也就是说,“文字显示”
,是一个不会生成新物品的方向,那倒是可以随意试试,东边不亮西边亮,曲线救国嘛。
杨哲特别想得开,明白自己弱小,是进步的第一步,明天去图书馆试试看能不能开发新技能好了。
……
次日,4月3日。
一下课,杨哲就溜去了图书馆。
四楼,工科借阅室。
大致浏览了一下计算机与电子信息相关书籍,杨哲确定了方向。
“符号学”
、“编码理论”
、“计算机图形学”
。
从这三个方向试试看。
不用把书看完,只要读一个开头,杨哲就能通过预感推知这本书对他想要研究的方向是否有用途。
三大方向的书,挨个看开头看过去。
他心中的预感也越来越强烈,他可以察觉到,直接显示文字是很困难的,但可以先寻找一个突破口。
罐子的开发,大技能需要用小技能做铺垫。
文字显示的铺垫就是……
“数值显示。”
杨哲抱着《高等数学》,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。
就像电子游戏的起源一样。
一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的《ping》,只有乒乓球和球拍。
后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。
再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。
罐子,与计算机真的是很相似。
杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。
他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”
这个技能。
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