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第60章 文字符号显示与电子游戏的发展历史(第3页)

他能够感知到信息,却无法理解罐子里流泻出来的信息内容。

甚至,他能够感知到脑力的大小,脑力的消耗,算力的强弱,却无法准确地说出来。

那么可否让罐子具备自行将其显示出来的能力呢?

就像是游戏中的文字提示一样,通过学习相对应的知识,赋予罐子“显示文字”

的功能。

他试着感知了一下。

罐子没有碎裂趋向?

也就是说,“文字显示”

,是一个不会生成新物品的方向,那倒是可以随意试试,东边不亮西边亮,曲线救国嘛。

杨哲特别想得开,明白自己弱小,是进步的第一步,明天去图书馆试试看能不能开发新技能好了。

……

次日,4月3日。

一下课,杨哲就溜去了图书馆。

四楼,工科借阅室。

大致浏览了一下计算机与电子信息相关书籍,杨哲确定了方向。

“符号学”

、“编码理论”

、“计算机图形学”

从这三个方向试试看。

不用把书看完,只要读一个开头,杨哲就能通过预感推知这本书对他想要研究的方向是否有用途。

三大方向的书,挨个看开头看过去。

他心中的预感也越来越强烈,他可以察觉到,直接显示文字是很困难的,但可以先寻找一个突破口。

罐子的开发,大技能需要用小技能做铺垫。

文字显示的铺垫就是……

“数值显示。”

杨哲抱着《高等数学》,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。

就像电子游戏的起源一样。

一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的《ping》,只有乒乓球和球拍。

后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。

再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。

罐子,与计算机真的是很相似。

杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。

他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”

这个技能。

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